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a crazy shooting experience Cachettes sur la gare

Angles nommés d'après la miniature officielle western, classés selon le temps qu'ils vous gardent en vie.

Dernière mise à jour:

Cachettes

La miniature officielle de a crazy shooting experience n’est pas une illustration marketing. C’est une photo de votre partie en vue première personne : porche en bois, toit en brique, lanterne suspendue, voie ferrée, mesa en grès, cactus, bâtiments en bois. Cette page nomme ces éléments comme cachettes pour vous aider à choisir votre première position dans le lobby. Elle accompagne la page survivre. Les tireurs doivent la lire comme une liste de sectorisation puis consulter gagner quand on est tireur.

Aucun deuxième terrain n’est publié dans l’API media. Tant que mises à jour n’indique pas le contraire, cette gare est tout l’atlas.

S-tier : intérieurs en bois

Les bâtiments en bois jaune à droite de l’aperçu battent toutes les autres options. Deux murs, un bruit de porte, une ruelle arrière. Asseyez-vous à côté du chambranle, pas dedans. Si le tireur pousse la porte, il doit voir le sol vide, pas votre chapeau. Les packages de cheveux volumineux dépassent des caisses — corrigez cela dans loadouts.

Le deuxième pièce du même bâtiment vaut mieux qu’un nouveau bâtiment. Se relocaliser par le passage ouvert, c’est mourir. Planifiez un intérieur et un intérieur de secours, puis arrêtez de jouer les touristes.

A-tier : dessous du porche, hors de la lanterne

Sous le toit se trouve la caméra de la miniature. C’est aussi proche du spawn, donc le tireur vérifie en premier. L’astuce est hors axe : pas centré dans le cône jaune de la lanterne, pas sur le bord de la plateforme. Collez-vous à un pilier. Accroupissez-vous. Surveillez les pieds sur les planches.

Si vous entendez le chasseur s’engager sur les rails, vous pouvez vous relocaliser vers un intérieur. S’il est encore sur le bois, restez. Épier « pour voir » signifie que la lanterne vous rend visible.

La lanterne est un repère, pas un abri. Ne vous cachez pas dans la lampe.

B-tier : fossé de la voie ferrée

À côté des rails, pas dessus. Le point de fuite vers la mesa est une ligne de vue du tireur. Le fossé ne fonctionne que si vous êtes accroupi par rapport à son angle actuel et prêt à ramper vers les bâtiments, pas vers la colline. S’il commence à marcher le long de la voie, vous êtes déjà en retard. Partez vers un intérieur — ne vous levez pas sur les traverses.

C-tier :.plaine de cactus

Ils photgraphient bien. Ils ne cachent rien. Les avatars R15 sont plus grands que les plantes. Utilisez le cactus seulement comme pause d’une seconde dans un sprint vers un bâtiment, jamais comme camp. Les nouveaux meurent ici parce que la miniature met du vert à gauche et le cerveau dit « cover ».

F-tier : skyline de la mesa

La mesa en grès est une carte postale et un piège. Vous vous dessinez en silhouette, vous pivotez lentement et vous n’entendez pas les pas du porche depuis le haut. Le seul moment acceptable, c’est quand le tireur est confirmé dans les cactus et que vous avez une descente planifiée. C’est rare. Par défaut : n’y allez pas.

Angles à pratiquer en observeur

  • Épie éblouissant de la lanterne : de l’extérieur vers l’intérieur, la lampe blanchit un survivant accroupi. De l’intérieur vers l’extérieur, vous voyez d’abord les jambes du tireur. Les survivants veulent être à l’intérieur. Les tireurs doivent entrer pour annuler l’éblouissement.
  • Ruelle entre bâtiments : courte, bruyante, facile à surveiller de trop près. Tenez le coin ; ne courez pas toute la ruelle.
  • Ombre de poutre : le plafond de brique crée des bandes sombres. Asseyez-vous dans une bande, pas entre elles.
  • Courbe de voie : si les rails tournent, le fossé à l’intérieur de la courbe est moins visible depuis la mesa. Toujours B-tier.

Pratiquez en mourant exprès une fois et en observant, comme le suggère premiers pas. L’expérience n’a pas de stand de tir.

Endroits qui deviennent des pièges après une mort

Quand un coéquipier meurt dans un chambranle, ce chambranle est brûlé pour la manche. Le tireur le re-vérifiera. Ne réutilisez pas un intérieur brûlé. C’est le seul moment où le cactus ou le fossé sert de chemin vers un bâtiment frais.

Un message « cachez-vous au porche » brûle le porche. Coupez le son. Les appels publics font farm les chasseurs 1 contre tous. La logique de rôle est dans comment jouer.

Notes par appareil

Les survivants sur mobile doivent éviter la voie ferrée. Le travail de caméra fin dans un fossé est un luxe PC. Les joueurs console tiennent bien les intérieurs si la sensibilité n’est pas un festin de flick — commandes.

Lier au reste du wiki

Se cacher n’est pas de la lâcheté en 1 contre tous. C’est la condition de victoire. Choisissez un endroit S ou A, relocalisez-vous une fois au maximum, et laissez le tireur perdre du temps sur la mesa.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées.

Quelle est la meilleure cachette ?

Un intérieur en bois à côté du chambranle. Le dessous du porche est ensuite si vous restez hors du cône de la lanterne.

La mesa est-elle une bonne cachette ?

Non. Vous vous dessinez en silhouette et pivotez lentement. Laissez-la aux touristes et au dernier contrôle du tireur.

Le cactus peut-il me cacher ?

Non. Servez-vous-en seulement comme pause de sprint vers un bâtiment.

Réutiliser un endroit après la mort d'un coéquipier ?

Non. L'angle est brûlé. Allez vers un intérieur frais, pas sur les rails.